Thứ Năm, 7 tháng 5, 2015

Định nghĩa các loại máy chủ game

Một máy chủ game là một máy chủ đó là nguồn có thẩm quyền của các sự kiện trong một trò chơi. Máy chủ truyền đủ dữ liệu về tình trạng nội bộ của mình để cho phép kết nối của mình cho khách hàng để duy trì phiên bản riêng của họ chính xác của thế giới game để hiển thị cho người chơi. Họ cũng nhận và xử lý đầu vào của mỗi cầu thủ.


Máy chủ chuyên dụng

Máy chủ chuyên dụng mô phỏng thế giới trò chơi mà không cần hỗ trợ trực tiếp đầu vào hay đầu ra, ngoại trừ việc cần thiết cho quản lý của mình. Người chơi phải kết nối đến máy chủ với chương trình khách hàng riêng biệt để xem và tương tác với các trò chơi.

Lợi thế quan trọng nhất của máy chủ chuyên dụng là phù hợp của họ để lưu trữ chuyên nghiệp trong trung tâm dữ liệu, với tất cả các độ tin cậy và hiệu quả lợi ích mà đòi hỏi. Lưu trữ từ xa cũng giúp loại bỏ độ trễ thấp lợi thế mà nếu không sẽ được tổ chức bởi bất kỳ người chơi tổ chức và kết nối đến một máy chủ từ cùng một máy hoặc mạng nội bộ.

Máy chủ chuyên dụng chi phí tiền bạc để chạy, tuy nhiên. Chi phí đôi khi được đáp ứng bởi các nhà phát triển của trò chơi (đặc biệt là trên console) và đôi khi là gia tộc nhóm, nhưng trong cả hai trường hợp công chúng là phụ thuộc vào bên thứ ba cung cấp máy chủ để kết nối. Vì lý do này, hầu hết các trò chơi sử dụng các máy chủ chuyên dụng cũng cung cấp nghe máy chủ hỗ trợ.
Máy chủ chuyên dụng không hiệu quả cho các trò chơi mà chỉ hỗ trợ số lượng người chơi thấp (ví dụ như một RTS trò chơi thường chơi 1v1).


Listen server

Listen servers chạy trong cùng một quá trình như một khách hàng trò chơi. Họ nếu không có chức năng như các máy chủ chuyên dụng, nhưng thường có những bất lợi của việc có để giao tiếp với người chơi từ xa qua kết nối internet ở của các cầu thủ lưu trữ. Kết nối khu dân cư ít khi hỗ trợ tải lên yêu cầu của trò chơi với nhiều cầu thủ, giới hạn điển hình là 16. Hiệu suất cũng giảm bởi thực tế đơn giản rằng các máy chạy máy chủ cũng đang tạo ra một hình ảnh đầu ra. Hơn nữa, nghe các máy chủ cấp bất cứ ai chơi trên trực tiếp là một lợi thế độ trễ lớn hơn người chơi khác ("host với hầu hết các") và không còn tồn tại khi cầu thủ rời khỏi trò chơi.

Nhưng nghe các máy chủ có lợi thế là cơ bản miễn phí và không yêu cầu bất kỳ cơ sở hạ tầng đặc biệt hoặc chuyển tiếp lên kế hoạch để thiết lập, mà làm cho chúng phổ biến ở mạng LAN bên  nơi độ trễ và băng thông các vấn đề không phải là một mối quan tâm. Họ cũng được phổ biến trong giao diện điều khiển trò chơi.

Peer-to-Peer

Trong mô hình client / server nêu ở những nơi khác trong bài viết này, khách hàng nhận được xử lý dữ liệu từ máy chủ và hiển thị nó mà không cần suy nghĩ nhiều. Trong thay thế mô hình "peer-to-peer" không có máy chủ: mỗi "ngang hàng" thay vì nhận được các dòng nguyên liệu đầu vào của mỗi người chơi khác và xác định kết quả của chính nó.

Peer-to-peer thường được coi là lỗi thời cho các trò chơi hành động, nhưng nó vẫn còn phổ biến trong các chiến lược thời gian thực thể loại do phù hợp của nó cho các trò chơi với số lượng lớn của số thẻ và nhỏ của các cầu thủ. Thay vì liên tục truyền các vị trí của quân đội năm 1000, các trò chơi có thể làm cho một truyền một lần thực tế là 1.000 binh sĩ được lựa chọn và các cầu thủ trong chỉ huy của họ chỉ ra lệnh di chuyển.

Tuy nhiên, peer-to-peer có nhiều bất lợi:

Nó là rất khó khăn để giữ cho tất cả các đồng nghiệp đồng bộ. Những khác biệt giữa các đồng nghiệp có thể tăng lên theo thời gian để nghịch lý trò chơi phá.
Nó là rất khó khăn để hỗ trợ các đồng nghiệp mới tham gia một phần đường thông qua một trò chơi.
Mỗi peer phải giao tiếp với tất cả các đồng nghiệp khác, hạn chế số lượng người chơi kết nối.
Mỗi peer phải chờ đợi tin nhắn mỗi peer khác trước khi mô phỏng tiếp theo "khung mạng", kết quả là tất cả người chơi trải qua cùng một độ trễ như các máy nghe nhạc với kết nối tồi tệ nhất.

0 nhận xét:

Đăng nhận xét